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78e2a3ce3f
100
unfold.c
100
unfold.c
@ -137,6 +137,23 @@ v3_len(
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||||
}
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||||
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||||
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||||
void
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svg_line(
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float x1,
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||||
float y1,
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||||
float x2,
|
||||
float y2
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)
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{
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||||
printf("<line x1=\"%f\" y1=\"%f\" x2=\"%f\" y2=\"%f\" style=\"stroke:rgb(255,255,0);\"/>\n",
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||||
x1,
|
||||
y1,
|
||||
x2,
|
||||
y2
|
||||
);
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||||
}
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||||
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||||
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||||
/** recursively try to fix up the triangles.
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*
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* returns 0 if this should be unwound, 1 if was successful
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||||
@ -162,19 +179,27 @@ recurse(
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||||
float x2 = (a*a + b*b - c*c) / (2*a);
|
||||
float y2 = sqrt(b*b - x2*x2);
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||||
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||||
printf("<polyline points=\"0,0 %f,0 %f,%f\ 0,0\" fill=\"none\" stroke=\"#FF0000\" />\n",
|
||||
a,
|
||||
x2,
|
||||
y2
|
||||
);
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||||
// before drawing the triangle, check to see if any of the
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||||
// edges are coplanar and if so, don't draw the edge
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||||
if (!f->coplanar[(0+start_edge) % 3])
|
||||
svg_line(0, 0, a, 0);
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||||
if (!f->coplanar[(1+start_edge) % 3])
|
||||
svg_line(a, 0, x2, y2);
|
||||
if (!f->coplanar[(2+start_edge) % 3])
|
||||
svg_line(x2, y2, 0, 0);
|
||||
|
||||
//printf("%p %d %f %f %f\n", f, start_edge, f->sides[0], f->sides[1], f->sides[2]);
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||||
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||||
for(int pass = 0 ; pass < 2 ; pass++)
|
||||
{
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||||
// for each edge, find the triangle that matches
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||||
for (int edge = 0 ; edge < 3 ; edge++)
|
||||
{
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||||
face_t * const f2 = f->next[(edge+start_edge) % 3];
|
||||
if (f2->used)
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||||
continue;
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||||
if (pass == 0 && !f->coplanar[(edge+start_edge) % 3])
|
||||
continue;
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||||
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||||
// create a group that translates and rotates
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||||
// such that it lines up with this edge
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@ -209,11 +234,46 @@ recurse(
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printf("</g>\n");
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// no success
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||||
return 0;
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||||
}
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||||
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||||
v3_t v3_sub(v3_t a, v3_t b)
|
||||
{
|
||||
v3_t c = { .p = {
|
||||
a.p[0] - b.p[0],
|
||||
a.p[1] - b.p[1],
|
||||
a.p[2] - b.p[2],
|
||||
} };
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float v3_dot(v3_t a, v3_t b)
|
||||
{
|
||||
return a.p[0]*b.p[0] + a.p[1]*b.p[1] + a.p[2]*b.p[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
v3_t v3_cross(v3_t u, v3_t v)
|
||||
{
|
||||
float u1 = u.p[0];
|
||||
float u2 = u.p[1];
|
||||
float u3 = u.p[2];
|
||||
|
||||
float v1 = v.p[0];
|
||||
float v2 = v.p[1];
|
||||
float v3 = v.p[2];
|
||||
|
||||
v3_t c = { .p = {
|
||||
u2*v3 - u3*v2,
|
||||
u3*v1 - u1*v3,
|
||||
u1*v2 - u2*v1,
|
||||
}};
|
||||
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int
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||||
coplanar_check(
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||||
@ -221,8 +281,34 @@ coplanar_check(
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||||
const stl_face_t * const f2
|
||||
)
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||||
{
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||||
// no, for now
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||||
return 0;
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||||
// find the four distinct points
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||||
v3_t x1 = f1->p[0];
|
||||
v3_t x2 = f1->p[1];
|
||||
v3_t x3 = f1->p[2];
|
||||
v3_t x4;
|
||||
|
||||
for (int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
||||
{
|
||||
x4 = f2->p[i];
|
||||
if (v3_eq(&x1, &x4))
|
||||
continue;
|
||||
if (v3_eq(&x2, &x4))
|
||||
continue;
|
||||
if (v3_eq(&x3, &x4))
|
||||
continue;
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
// (x3-x1) . ((x2-x1) X (x4-x3)) == 0
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||||
v3_t dx31 = v3_sub(x3, x1);
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||||
v3_t dx21 = v3_sub(x2, x1);
|
||||
v3_t dx43 = v3_sub(x4, x3);
|
||||
v3_t cross = v3_cross(dx21, dx43);
|
||||
float dot = v3_dot(dx31, cross);
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||||
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||||
int check = -EPS < dot && dot < +EPS;
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||||
//fprintf( stderr, "%p %p %s\n", f1, f2, check ? "yes" : "no");
|
||||
return check;
|
||||
}
|
||||
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||||
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