split tri.h into tri.c for test purposes
This commit is contained in:
parent
ea48ff38dc
commit
a356ac6490
5
Makefile
5
Makefile
@ -16,7 +16,10 @@ unfold: unfold.o
|
|||||||
wireframe: wireframe.o
|
wireframe: wireframe.o
|
||||||
corners: corners.o stl_3d.o
|
corners: corners.o stl_3d.o
|
||||||
faces: faces.o stl_3d.o
|
faces: faces.o stl_3d.o
|
||||||
hiddenwire: hiddenwire.o camera.o
|
hiddenwire: hiddenwire.o camera.o tri.o
|
||||||
|
|
||||||
|
# Test the triangle intersection code
|
||||||
|
test-intersect: test-intersect.o tri.o
|
||||||
|
|
||||||
clean:
|
clean:
|
||||||
$(RM) *.o
|
$(RM) *.o
|
||||||
|
4
seg.h
4
seg.h
@ -10,7 +10,7 @@ struct _seg_t {
|
|||||||
seg_t * next;
|
seg_t * next;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
seg_t *
|
static inline seg_t *
|
||||||
seg_new(
|
seg_new(
|
||||||
const v3_t p0,
|
const v3_t p0,
|
||||||
const v3_t p1
|
const v3_t p1
|
||||||
@ -29,7 +29,7 @@ seg_new(
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void
|
static inline void
|
||||||
seg_print(
|
seg_print(
|
||||||
const seg_t * const s
|
const seg_t * const s
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
614
tri.c
Normal file
614
tri.c
Normal file
@ -0,0 +1,614 @@
|
|||||||
|
/*
|
||||||
|
* Triangle manipulations
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
#include <stdio.h>
|
||||||
|
#include <math.h>
|
||||||
|
#include <stdint.h>
|
||||||
|
#include "tri.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
int tri_debug = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
tri_t *
|
||||||
|
tri_new(
|
||||||
|
const v3_t * p_cam,
|
||||||
|
const v3_t * p_xyz
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
tri_t * const t = calloc(1, sizeof(*t));
|
||||||
|
if (!t)
|
||||||
|
return NULL;
|
||||||
|
for(int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
||||||
|
t->p[i] = p_cam[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// precompute the normals
|
||||||
|
t->normal = v3_norm(v3_cross(
|
||||||
|
v3_sub(t->p[1], t->p[0]),
|
||||||
|
v3_sub(t->p[2], t->p[1])
|
||||||
|
));
|
||||||
|
t->normal_xyz = v3_norm(v3_cross(
|
||||||
|
v3_sub(p_xyz[1], p_xyz[0]),
|
||||||
|
v3_sub(p_xyz[2], p_xyz[1])
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// compute the bounding box for the triangle in camera space
|
||||||
|
for(int j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
t->min[j] = min(min(t->p[0].p[j], t->p[1].p[j]), t->p[2].p[j]);
|
||||||
|
t->max[j] = max(max(t->p[0].p[j], t->p[1].p[j]), t->p[2].p[j]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return t;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// insert a triangle into our z-sorted list
|
||||||
|
void
|
||||||
|
tri_insert(
|
||||||
|
tri_t ** zlist,
|
||||||
|
tri_t * t
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
while(1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
tri_t * const iter = *zlist;
|
||||||
|
if (!iter)
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
// check to see if our new triangle is closer than
|
||||||
|
// the current triangle
|
||||||
|
if(iter->min[2] > t->min[2])
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
zlist = &(iter->next);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// either we reached the end of the list,
|
||||||
|
// or we have found where our new triangle is sorted
|
||||||
|
t->next = *zlist;
|
||||||
|
t->prev = zlist;
|
||||||
|
*zlist = t;
|
||||||
|
if (t->next)
|
||||||
|
t->next->prev = &t->next;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
tri_delete(tri_t * t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (t->next)
|
||||||
|
t->next->prev = t->prev;
|
||||||
|
if (t->prev)
|
||||||
|
*(t->prev) = t->next;
|
||||||
|
|
||||||
|
t->next = NULL;
|
||||||
|
t->prev = NULL;
|
||||||
|
free(t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compute the 2D area of a triangle in screen space
|
||||||
|
// using Heron's formula
|
||||||
|
float
|
||||||
|
tri_area_2d(
|
||||||
|
const tri_t * const t
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float a = v3_dist_2d(&t->p[0], &t->p[1]);
|
||||||
|
const float b = v3_dist_2d(&t->p[1], &t->p[2]);
|
||||||
|
const float c = v3_dist_2d(&t->p[2], &t->p[0]);
|
||||||
|
const float s = (a + b + c) / 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
return sqrt(s * (s-a) * (s-b) * (s-c));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
tri_print(
|
||||||
|
const tri_t * const t
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fprintf(stderr, "%.0f,%.0f,%.0f %.0f,%.0f,%.0f %.0f,%.0f,%.0f norm %.3f,%.3f,%.3f\n",
|
||||||
|
t->p[0].p[0],
|
||||||
|
t->p[0].p[1],
|
||||||
|
t->p[0].p[2],
|
||||||
|
t->p[1].p[0],
|
||||||
|
t->p[1].p[1],
|
||||||
|
t->p[1].p[2],
|
||||||
|
t->p[2].p[0],
|
||||||
|
t->p[2].p[1],
|
||||||
|
t->p[2].p[2],
|
||||||
|
t->normal.p[0],
|
||||||
|
t->normal.p[1],
|
||||||
|
t->normal.p[2]
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Check if two triangles are coplanar and share an edge.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Returns -1 if not coplanar, 0-2 for the edge in t0 that they share.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
int
|
||||||
|
tri_coplanar(
|
||||||
|
const tri_t * const t0,
|
||||||
|
const tri_t * const t1,
|
||||||
|
const float coplanar_eps
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// the two normals must be parallel-enough
|
||||||
|
const float angle = v3_mag(v3_sub(t0->normal_xyz, t1->normal_xyz));
|
||||||
|
if (angle < -coplanar_eps || +coplanar_eps < angle)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// find if there are two points shared
|
||||||
|
unsigned matches = 0;
|
||||||
|
for(int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for(int j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!v3_eq(&t0->p[i], &t1->p[j]))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
matches |= 1 << i;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch(matches)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case 0x3: return 0;
|
||||||
|
case 0x6: return 1;
|
||||||
|
case 0x5: return 2;
|
||||||
|
case 0x7:
|
||||||
|
fprintf(stderr, "uh, three points match?\n");
|
||||||
|
tri_print(t0);
|
||||||
|
tri_print(t1);
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
// no shared edge
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Find the Z point of an XY coordinate in a triangle.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* p can be written as a combination of t01 and t02,
|
||||||
|
* p - t0 = a * (t1 - t0) + b * (t2 - t0)
|
||||||
|
* setting t0 to 0, this becomes:
|
||||||
|
* p = a * t1 + b * t2
|
||||||
|
* which is two equations with two unknowns
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Returns true if the point is inside the triangle
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
int
|
||||||
|
tri_find_z(
|
||||||
|
const tri_t * const t,
|
||||||
|
const v3_t * const p,
|
||||||
|
float * const zout
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float t1x = t->p[1].p[0] - t->p[0].p[0];
|
||||||
|
const float t1y = t->p[1].p[1] - t->p[0].p[1];
|
||||||
|
const float t1z = t->p[1].p[2] - t->p[0].p[2];
|
||||||
|
const float t2x = t->p[2].p[0] - t->p[0].p[0];
|
||||||
|
const float t2y = t->p[2].p[1] - t->p[0].p[1];
|
||||||
|
const float t2z = t->p[2].p[2] - t->p[0].p[2];
|
||||||
|
const float px = p->p[0] - t->p[0].p[0];
|
||||||
|
const float py = p->p[1] - t->p[0].p[1];
|
||||||
|
|
||||||
|
const float a = (px * t2y - py * t2x) / (t1x * t2y - t2x * t1y);
|
||||||
|
const float b = (px * t1y - py * t1x) / (t2x * t1y - t1x * t2y);
|
||||||
|
|
||||||
|
const float z = t->p[0].p[2] + a * t1z + b * t2z;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (zout)
|
||||||
|
*zout = z;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0 <= a && 0 <= b && a + b <= 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/** Compute the points of intersection for two segments in 2d, and z points.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* This is a specialized ray intersection algorithm for the
|
||||||
|
* hidden wire-frame removal code that computes the intersection
|
||||||
|
* points for two rays (in 2D, "orthographic") and then computes
|
||||||
|
* the Z depth for the intersections along each of the segments.
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Returns -1 for non-intersecting, otherwise a ratio of how far
|
||||||
|
* along the intersection is on the l0.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
float
|
||||||
|
hidden_intersect(
|
||||||
|
const v3_t * const p0,
|
||||||
|
const v3_t * const p1,
|
||||||
|
const v3_t * const p2,
|
||||||
|
const v3_t * const p3,
|
||||||
|
v3_t * const l0_int,
|
||||||
|
v3_t * const l1_int
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float p0_x = p0->p[0];
|
||||||
|
const float p0_y = p0->p[1];
|
||||||
|
const float p0_z = p0->p[2];
|
||||||
|
const float p1_x = p1->p[0];
|
||||||
|
const float p1_y = p1->p[1];
|
||||||
|
const float p1_z = p1->p[2];
|
||||||
|
const float p2_x = p2->p[0];
|
||||||
|
const float p2_y = p2->p[1];
|
||||||
|
const float p2_z = p2->p[2];
|
||||||
|
const float p3_x = p3->p[0];
|
||||||
|
const float p3_y = p3->p[1];
|
||||||
|
const float p3_z = p3->p[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
const float s1_x = p1_x - p0_x;
|
||||||
|
const float s1_y = p1_y - p0_y;
|
||||||
|
const float s2_x = p3_x - p2_x;
|
||||||
|
const float s2_y = p3_y - p2_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// compute r x s
|
||||||
|
const float d = -s2_x * s1_y + s1_x * s2_y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if they are close to parallel, then we do not need to check
|
||||||
|
// for intersection (we define that as "non-intersecting")
|
||||||
|
if (-EPS < d && d < EPS)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compute how far along each line they would interesect
|
||||||
|
const float r0 = ( s2_x * (p0_y - p2_y) - s2_y * (p0_x - p2_x)) / d;
|
||||||
|
const float r1 = (-s1_y * (p0_x - p2_x) + s1_x * (p0_y - p2_y)) / d;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if they are not within the ratio (0,1), then the intersecton occurs
|
||||||
|
// outside of the segments and is not of concern
|
||||||
|
if (r0 < 0 || r0 > 1)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
if (r1 < 0 || r1 > 1)
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Collision detected with the segments
|
||||||
|
if(0) fprintf(stderr, "collision: %.0f,%.0f,%.0f->%.0f,%.0f,%.0f %.0f,%.0f,%.0f->%.0f,%.0f,%.0f == %.3f,%.3f\n",
|
||||||
|
p0_x, p0_y, p0_z,
|
||||||
|
p1_x, p1_y, p1_z,
|
||||||
|
p2_x, p2_y, p2_z,
|
||||||
|
p3_x, p3_y, p2_z,
|
||||||
|
r0,
|
||||||
|
r1
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
const float ix = p0_x + (r0 * s1_x);
|
||||||
|
const float iy = p0_y + (r0 * s1_y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// compute the z intercept for each on the two different coordinates
|
||||||
|
if(l0_int)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
*l0_int = (v3_t){{
|
||||||
|
ix,
|
||||||
|
iy,
|
||||||
|
p0_z + r0 * (p1_z - p0_z)
|
||||||
|
}};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(l1_int)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
*l1_int = (v3_t){{
|
||||||
|
ix,
|
||||||
|
iy,
|
||||||
|
p2_z + r1 * (p3_z - p2_z)
|
||||||
|
}};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return r0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Recursive algorithm:
|
||||||
|
* Given a line segment and a list of triangles,
|
||||||
|
* find if the line segment crosses any triangle.
|
||||||
|
* If it crosses a triangle the segment will be shortened
|
||||||
|
* and an additional one might be created.
|
||||||
|
* Recusively try intersecting the new segment (starting at the same triangle)
|
||||||
|
* and then continue trying the shortened segment.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
void
|
||||||
|
tri_seg_intersect(
|
||||||
|
const tri_t * zlist,
|
||||||
|
seg_t * s,
|
||||||
|
seg_t ** slist_visible
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float p0z = s->p[0].p[2];
|
||||||
|
const float p1z = s->p[1].p[2];
|
||||||
|
const float seg_max_z = max(p0z, p1z);
|
||||||
|
|
||||||
|
// avoid processing empty segments
|
||||||
|
const float seg_len = v3_len(&s->p[0], &s->p[1]);
|
||||||
|
if (seg_len < EPS)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
static int recursive;
|
||||||
|
recursive++;
|
||||||
|
|
||||||
|
//fprintf(stderr, "%d: processing segment ", recursive); seg_print(s);
|
||||||
|
fprintf(stderr, "--- recursive %d\n", recursive);
|
||||||
|
seg_print(s);
|
||||||
|
|
||||||
|
for( const tri_t * t = zlist ; t ; t = t->next )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// if the segment is closer than the triangle,
|
||||||
|
// then we no longer have to check any further into
|
||||||
|
// the zlist (it is sorted by depth).
|
||||||
|
if (seg_max_z <= t->min[2])
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if 0
|
||||||
|
// make sure that we're not comparing to our own triangle
|
||||||
|
// or one that shares an edge with us (which might be in
|
||||||
|
// a different order)
|
||||||
|
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[0].p, 0.0005)
|
||||||
|
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[1].p, 0.0005))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[1].p, 0.0005)
|
||||||
|
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[2].p, 0.0005))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[2].p, 0.0005)
|
||||||
|
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[0].p, 0.0005))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[1].p, 0.0005)
|
||||||
|
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[0].p, 0.0005))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[2].p, 0.0005)
|
||||||
|
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[1].p, 0.0005))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[0].p, 0.0005)
|
||||||
|
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[2].p, 0.0005))
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2)
|
||||||
|
tri_print(t);
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
// if the segment is co-linear to any of the
|
||||||
|
// triangle edges, include it
|
||||||
|
for(int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (parallel(
|
||||||
|
&s->p[0], &s->p[1],
|
||||||
|
&t->p[i], &t->p[(i+1)%3]
|
||||||
|
))
|
||||||
|
goto next_segment;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
float z0, z1;
|
||||||
|
int inside0 = tri_find_z(t, &s->p[0], &z0);
|
||||||
|
int inside1 = tri_find_z(t, &s->p[1], &z1);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2 && (inside0 || inside1))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
fprintf(stderr, "inside %d %d\n", inside0, inside1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// if both are inside but the segment is infront of the
|
||||||
|
// triangle, then we retain the segment.
|
||||||
|
// otherwies we discard the segment
|
||||||
|
if (inside0 && inside1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (s->p[0].p[2] <= z0
|
||||||
|
&& s->p[1].p[2] <= z1)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2)
|
||||||
|
fprintf(stderr, "BOTH INSIDE\n");
|
||||||
|
recursive--;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// split the segment for each intersection with the
|
||||||
|
// triangle segments and add it to the work queue.
|
||||||
|
int intersections = 0;
|
||||||
|
v3_t is[3] = {}; // 3d point of segment intercept
|
||||||
|
v3_t it[3] = {}; // 3d point of triangle intercept
|
||||||
|
|
||||||
|
for(int j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float ratio = hidden_intersect(
|
||||||
|
&s->p[0], &s->p[1],
|
||||||
|
&t->p[j], &t->p[(j+1)%3],
|
||||||
|
&is[intersections],
|
||||||
|
&it[intersections]
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ratio < 0)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2)
|
||||||
|
fprintf(stderr, "%d ratio=%.2f\n", j, ratio);
|
||||||
|
intersections++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// if none of them intersect, we keep looking
|
||||||
|
if (intersections == 0)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2)
|
||||||
|
fprintf(stderr, "%d intersections\n", intersections);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (intersections == 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// this likely means that the triangle is very, very
|
||||||
|
// small, so let's just ignore this triangle
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2)
|
||||||
|
fprintf(stderr, "Three intersections\n");
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (intersections == 2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// figure out how far it is to each of the intersections
|
||||||
|
const float d00 = v3_len(&s->p[0], &is[0]);
|
||||||
|
const float d01 = v3_len(&s->p[0], &is[1]);
|
||||||
|
const float d10 = v3_len(&s->p[1], &is[0]);
|
||||||
|
const float d11 = v3_len(&s->p[1], &is[1]);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tri_debug >= 2)
|
||||||
|
fprintf(stderr, "Two intersections\n");
|
||||||
|
|
||||||
|
// discard segments that have two interesections that match
|
||||||
|
// the segment exactly (distance from segment ends to
|
||||||
|
// intersection point close enough to zero).
|
||||||
|
if (d00 < EPS && d11 < EPS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
recursive--;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (d01 < EPS && d10 < EPS)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
recursive--;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// if the segment intersection is closer than the triangle,
|
||||||
|
// then we do nothing. degenerate cases are not handled
|
||||||
|
if (d00 <= d01
|
||||||
|
&& is[0].p[2] <= it[0].p[2]
|
||||||
|
&& is[1].p[2] <= it[1].p[2])
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
if (d00 > d01
|
||||||
|
&& is[1].p[2] <= it[0].p[2]
|
||||||
|
&& is[0].p[2] <= it[1].p[2])
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
// segment is behind the triangle,
|
||||||
|
// we have to create a new segment
|
||||||
|
// and shorten the existing segment
|
||||||
|
// find the two intersections that we have
|
||||||
|
// update the src field
|
||||||
|
|
||||||
|
// we need to create a new segment
|
||||||
|
seg_t * news;
|
||||||
|
if (d00 < d01)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// split from p0 to ix0
|
||||||
|
news = seg_new(s->p[0], is[0]);
|
||||||
|
news->src[0] = s->src[0];
|
||||||
|
news->src[1] = s->src[1];
|
||||||
|
s->p[0] = is[1];
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// split from p0 to ix1
|
||||||
|
news = seg_new(s->p[0], is[1]);
|
||||||
|
news->src[0] = s->src[0];
|
||||||
|
news->src[1] = s->src[1];
|
||||||
|
s->p[0] = is[0];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// recursively start splitting the new segment
|
||||||
|
// starting at the next triangle down the z-depth
|
||||||
|
tri_seg_intersect(zlist->next, news, slist_visible);
|
||||||
|
|
||||||
|
// continue splitting our current segment
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (intersections == 1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// if there is an intersection, but the segment intercept
|
||||||
|
// is closer than the triangle intercept, then no problem.
|
||||||
|
// we do not bother with degenerate cases of intersecting
|
||||||
|
// triangles
|
||||||
|
if (is[0].p[2] <= it[0].p[2]
|
||||||
|
&& is[1].p[2] <= it[0].p[2])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//svg_line("#00FF00", s->p[0].p, s->p[1].p, 10);
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (inside0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// shorten it on the 0 side
|
||||||
|
s->p[0] = is[0];
|
||||||
|
// huh? shouldn't we process this one?
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
} else
|
||||||
|
if (inside1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// shorten it on the 1 side
|
||||||
|
s->p[1] = is[0];
|
||||||
|
// huh? shouldn't we process this one?
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// both outside, but an intersection?
|
||||||
|
// split at that point and hope for the best
|
||||||
|
seg_t * const news = seg_new(s->p[0], is[0]);
|
||||||
|
news->src[0] = s->src[0];
|
||||||
|
news->src[1] = s->src[1];
|
||||||
|
s->p[0] = is[0];
|
||||||
|
|
||||||
|
tri_seg_intersect(zlist->next, news, slist_visible);
|
||||||
|
// continue splitting our current segment
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
next_segment:
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// if we've reached here the segment is visible
|
||||||
|
// and should be added to the visible list
|
||||||
|
s->next = *slist_visible;
|
||||||
|
*slist_visible = s;
|
||||||
|
recursive--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Fast check to see if t2 is entire occluded by t.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
int
|
||||||
|
tri_behind(
|
||||||
|
const tri_t * const t,
|
||||||
|
const tri_t * const t2
|
||||||
|
)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float z0, z1, z2;
|
||||||
|
int inside0 = tri_find_z(t, &t2->p[0], &z0);
|
||||||
|
int inside1 = tri_find_z(t, &t2->p[1], &z1);
|
||||||
|
int inside2 = tri_find_z(t, &t2->p[2], &z2);
|
||||||
|
|
||||||
|
// easy check -- if none of the points are inside,
|
||||||
|
// t2 is not entirely occluded
|
||||||
|
if (!inside0 || !inside1 || !inside2)
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// are all of the intersection points ahead of t2?
|
||||||
|
int behind0 = t2->p[0].p[2] >= z0;
|
||||||
|
int behind1 = t2->p[1].p[2] >= z1;
|
||||||
|
int behind2 = t2->p[2].p[2] >= z2;
|
||||||
|
if (behind0 && behind1 && behind2)
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// it is a STL violation if they are not all on the
|
||||||
|
// same side (this would indicate that t and t2 intersect
|
||||||
|
// go ahead and prune since it will cause problems
|
||||||
|
if (behind0 || behind1 || behind2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
fprintf(stderr, "WARNING: triangles intersect %.0f %.0f %.0f inside %d %d %d behind %d %d %d\n", z0, z1, z2, inside0, inside1, inside2, behind0, behind1, behind2);
|
||||||
|
tri_print(t);
|
||||||
|
tri_print(t2);
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// they are all on the same side
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
507
tri.h
507
tri.h
@ -7,6 +7,7 @@
|
|||||||
#include "v3.h"
|
#include "v3.h"
|
||||||
#include "seg.h"
|
#include "seg.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
extern int tri_debug;
|
||||||
|
|
||||||
typedef struct _tri_t tri_t;
|
typedef struct _tri_t tri_t;
|
||||||
struct _tri_t
|
struct _tri_t
|
||||||
@ -21,39 +22,11 @@ struct _tri_t
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
tri_t *
|
tri_t *
|
||||||
tri_new(
|
tri_new(
|
||||||
const v3_t * p_cam,
|
const v3_t * p_cam,
|
||||||
const v3_t * p_xyz
|
const v3_t * p_xyz
|
||||||
)
|
);
|
||||||
{
|
|
||||||
tri_t * const t = calloc(1, sizeof(*t));
|
|
||||||
if (!t)
|
|
||||||
return NULL;
|
|
||||||
for(int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
|
||||||
t->p[i] = p_cam[i];
|
|
||||||
|
|
||||||
// precompute the normals
|
|
||||||
t->normal = v3_norm(v3_cross(
|
|
||||||
v3_sub(t->p[1], t->p[0]),
|
|
||||||
v3_sub(t->p[2], t->p[1])
|
|
||||||
));
|
|
||||||
t->normal_xyz = v3_norm(v3_cross(
|
|
||||||
v3_sub(p_xyz[1], p_xyz[0]),
|
|
||||||
v3_sub(p_xyz[2], p_xyz[1])
|
|
||||||
));
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// compute the bounding box for the triangle in camera space
|
|
||||||
for(int j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
t->min[j] = min(min(t->p[0].p[j], t->p[1].p[j]), t->p[2].p[j]);
|
|
||||||
t->max[j] = max(max(t->p[0].p[j], t->p[1].p[j]), t->p[2].p[j]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return t;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// insert a triangle into our z-sorted list
|
// insert a triangle into our z-sorted list
|
||||||
@ -61,44 +34,11 @@ void
|
|||||||
tri_insert(
|
tri_insert(
|
||||||
tri_t ** zlist,
|
tri_t ** zlist,
|
||||||
tri_t * t
|
tri_t * t
|
||||||
)
|
);
|
||||||
{
|
|
||||||
while(1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
tri_t * const iter = *zlist;
|
|
||||||
if (!iter)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
// check to see if our new triangle is closer than
|
|
||||||
// the current triangle
|
|
||||||
if(iter->min[2] > t->min[2])
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
zlist = &(iter->next);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// either we reached the end of the list,
|
|
||||||
// or we have found where our new triangle is sorted
|
|
||||||
t->next = *zlist;
|
|
||||||
t->prev = zlist;
|
|
||||||
*zlist = t;
|
|
||||||
if (t->next)
|
|
||||||
t->next->prev = &t->next;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
tri_delete(tri_t * t)
|
tri_delete(tri_t * t);
|
||||||
{
|
|
||||||
if (t->next)
|
|
||||||
t->next->prev = t->prev;
|
|
||||||
if (t->prev)
|
|
||||||
*(t->prev) = t->next;
|
|
||||||
|
|
||||||
t->next = NULL;
|
|
||||||
t->prev = NULL;
|
|
||||||
free(t);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compute the 2D area of a triangle in screen space
|
// Compute the 2D area of a triangle in screen space
|
||||||
@ -106,37 +46,13 @@ tri_delete(tri_t * t)
|
|||||||
float
|
float
|
||||||
tri_area_2d(
|
tri_area_2d(
|
||||||
const tri_t * const t
|
const tri_t * const t
|
||||||
)
|
);
|
||||||
{
|
|
||||||
const float a = v3_dist_2d(&t->p[0], &t->p[1]);
|
|
||||||
const float b = v3_dist_2d(&t->p[1], &t->p[2]);
|
|
||||||
const float c = v3_dist_2d(&t->p[2], &t->p[0]);
|
|
||||||
const float s = (a + b + c) / 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
return sqrt(s * (s-a) * (s-b) * (s-c));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
tri_print(
|
tri_print(
|
||||||
const tri_t * const t
|
const tri_t * const t
|
||||||
)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
fprintf(stderr, "%.0f,%.0f,%.0f %.0f,%.0f,%.0f %.0f,%.0f,%.0f norm %.3f,%.3f,%.3f\n",
|
|
||||||
t->p[0].p[0],
|
|
||||||
t->p[0].p[1],
|
|
||||||
t->p[0].p[2],
|
|
||||||
t->p[1].p[0],
|
|
||||||
t->p[1].p[1],
|
|
||||||
t->p[1].p[2],
|
|
||||||
t->p[2].p[0],
|
|
||||||
t->p[2].p[1],
|
|
||||||
t->p[2].p[2],
|
|
||||||
t->normal.p[0],
|
|
||||||
t->normal.p[1],
|
|
||||||
t->normal.p[2]
|
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Check if two triangles are coplanar and share an edge.
|
/* Check if two triangles are coplanar and share an edge.
|
||||||
@ -148,41 +64,7 @@ tri_coplanar(
|
|||||||
const tri_t * const t0,
|
const tri_t * const t0,
|
||||||
const tri_t * const t1,
|
const tri_t * const t1,
|
||||||
const float coplanar_eps
|
const float coplanar_eps
|
||||||
)
|
);
|
||||||
{
|
|
||||||
// the two normals must be parallel-enough
|
|
||||||
const float angle = v3_mag(v3_sub(t0->normal_xyz, t1->normal_xyz));
|
|
||||||
if (angle < -coplanar_eps || +coplanar_eps < angle)
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// find if there are two points shared
|
|
||||||
unsigned matches = 0;
|
|
||||||
for(int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for(int j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!v3_eq(&t0->p[i], &t1->p[j]))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
matches |= 1 << i;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
switch(matches)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
case 0x3: return 0;
|
|
||||||
case 0x6: return 1;
|
|
||||||
case 0x5: return 2;
|
|
||||||
case 0x7:
|
|
||||||
fprintf(stderr, "uh, three points match?\n");
|
|
||||||
tri_print(t0);
|
|
||||||
tri_print(t1);
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
default:
|
|
||||||
// no shared edge
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
@ -201,27 +83,7 @@ tri_find_z(
|
|||||||
const tri_t * const t,
|
const tri_t * const t,
|
||||||
const v3_t * const p,
|
const v3_t * const p,
|
||||||
float * const zout
|
float * const zout
|
||||||
)
|
);
|
||||||
{
|
|
||||||
const float t1x = t->p[1].p[0] - t->p[0].p[0];
|
|
||||||
const float t1y = t->p[1].p[1] - t->p[0].p[1];
|
|
||||||
const float t1z = t->p[1].p[2] - t->p[0].p[2];
|
|
||||||
const float t2x = t->p[2].p[0] - t->p[0].p[0];
|
|
||||||
const float t2y = t->p[2].p[1] - t->p[0].p[1];
|
|
||||||
const float t2z = t->p[2].p[2] - t->p[0].p[2];
|
|
||||||
const float px = p->p[0] - t->p[0].p[0];
|
|
||||||
const float py = p->p[1] - t->p[0].p[1];
|
|
||||||
|
|
||||||
const float a = (px * t2y - py * t2x) / (t1x * t2y - t2x * t1y);
|
|
||||||
const float b = (px * t1y - py * t1x) / (t2x * t1y - t1x * t2y);
|
|
||||||
|
|
||||||
const float z = t->p[0].p[2] + a * t1z + b * t2z;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (zout)
|
|
||||||
*zout = z;
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0 <= a && 0 <= b && a + b <= 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Compute the points of intersection for two segments in 2d, and z points.
|
/** Compute the points of intersection for two segments in 2d, and z points.
|
||||||
@ -242,80 +104,8 @@ hidden_intersect(
|
|||||||
const v3_t * const p3,
|
const v3_t * const p3,
|
||||||
v3_t * const l0_int,
|
v3_t * const l0_int,
|
||||||
v3_t * const l1_int
|
v3_t * const l1_int
|
||||||
)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const float p0_x = p0->p[0];
|
|
||||||
const float p0_y = p0->p[1];
|
|
||||||
const float p0_z = p0->p[2];
|
|
||||||
const float p1_x = p1->p[0];
|
|
||||||
const float p1_y = p1->p[1];
|
|
||||||
const float p1_z = p1->p[2];
|
|
||||||
const float p2_x = p2->p[0];
|
|
||||||
const float p2_y = p2->p[1];
|
|
||||||
const float p2_z = p2->p[2];
|
|
||||||
const float p3_x = p3->p[0];
|
|
||||||
const float p3_y = p3->p[1];
|
|
||||||
const float p3_z = p3->p[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
const float s1_x = p1_x - p0_x;
|
|
||||||
const float s1_y = p1_y - p0_y;
|
|
||||||
const float s2_x = p3_x - p2_x;
|
|
||||||
const float s2_y = p3_y - p2_y;
|
|
||||||
|
|
||||||
// compute r x s
|
|
||||||
const float d = -s2_x * s1_y + s1_x * s2_y;
|
|
||||||
|
|
||||||
// if they are close to parallel, then we do not need to check
|
|
||||||
// for intersection (we define that as "non-intersecting")
|
|
||||||
if (-EPS < d && d < EPS)
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compute how far along each line they would interesect
|
|
||||||
const float r0 = ( s2_x * (p0_y - p2_y) - s2_y * (p0_x - p2_x)) / d;
|
|
||||||
const float r1 = (-s1_y * (p0_x - p2_x) + s1_x * (p0_y - p2_y)) / d;
|
|
||||||
|
|
||||||
// if they are not within the ratio (0,1), then the intersecton occurs
|
|
||||||
// outside of the segments and is not of concern
|
|
||||||
if (r0 < 0 || r0 > 1)
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
if (r1 < 0 || r1 > 1)
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Collision detected with the segments
|
|
||||||
if(0) fprintf(stderr, "collision: %.0f,%.0f,%.0f->%.0f,%.0f,%.0f %.0f,%.0f,%.0f->%.0f,%.0f,%.0f == %.3f,%.3f\n",
|
|
||||||
p0_x, p0_y, p0_z,
|
|
||||||
p1_x, p1_y, p1_z,
|
|
||||||
p2_x, p2_y, p2_z,
|
|
||||||
p3_x, p3_y, p2_z,
|
|
||||||
r0,
|
|
||||||
r1
|
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
const float ix = p0_x + (r0 * s1_x);
|
|
||||||
const float iy = p0_y + (r0 * s1_y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// compute the z intercept for each on the two different coordinates
|
|
||||||
if(l0_int)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*l0_int = (v3_t){{
|
|
||||||
ix,
|
|
||||||
iy,
|
|
||||||
p0_z + r0 * (p1_z - p0_z)
|
|
||||||
}};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if(l1_int)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*l1_int = (v3_t){{
|
|
||||||
ix,
|
|
||||||
iy,
|
|
||||||
p2_z + r1 * (p3_z - p2_z)
|
|
||||||
}};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return r0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Recursive algorithm:
|
* Recursive algorithm:
|
||||||
@ -332,255 +122,8 @@ tri_seg_intersect(
|
|||||||
const tri_t * zlist,
|
const tri_t * zlist,
|
||||||
seg_t * s,
|
seg_t * s,
|
||||||
seg_t ** slist_visible
|
seg_t ** slist_visible
|
||||||
)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const float p0z = s->p[0].p[2];
|
|
||||||
const float p1z = s->p[1].p[2];
|
|
||||||
const float seg_max_z = max(p0z, p1z);
|
|
||||||
|
|
||||||
// avoid processing empty segments
|
|
||||||
const float seg_len = v3_len(&s->p[0], &s->p[1]);
|
|
||||||
if (seg_len < EPS)
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
static int recursive;
|
|
||||||
recursive++;
|
|
||||||
|
|
||||||
//fprintf(stderr, "%d: processing segment ", recursive); seg_print(s);
|
|
||||||
fprintf(stderr, "--- recursive %d\n", recursive);
|
|
||||||
seg_print(s);
|
|
||||||
|
|
||||||
for( const tri_t * t = zlist ; t ; t = t->next )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// if the segment is closer than the triangle,
|
|
||||||
// then we no longer have to check any further into
|
|
||||||
// the zlist (it is sorted by depth).
|
|
||||||
if (seg_max_z <= t->min[2])
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if 0
|
|
||||||
// make sure that we're not comparing to our own triangle
|
|
||||||
// or one that shares an edge with us (which might be in
|
|
||||||
// a different order)
|
|
||||||
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[0].p, 0.0005)
|
|
||||||
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[1].p, 0.0005))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[1].p, 0.0005)
|
|
||||||
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[2].p, 0.0005))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[2].p, 0.0005)
|
|
||||||
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[0].p, 0.0005))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[1].p, 0.0005)
|
|
||||||
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[0].p, 0.0005))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[2].p, 0.0005)
|
|
||||||
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[1].p, 0.0005))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (v2_eq(s->src[0].p, t->p[0].p, 0.0005)
|
|
||||||
&& v2_eq(s->src[1].p, t->p[2].p, 0.0005))
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
if (debug >= 2)
|
|
||||||
tri_print(t);
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
// if the segment is co-linear to any of the
|
|
||||||
// triangle edges, include it
|
|
||||||
for(int i = 0 ; i < 3 ; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (parallel(
|
|
||||||
&s->p[0], &s->p[1],
|
|
||||||
&t->p[i], &t->p[(i+1)%3]
|
|
||||||
))
|
|
||||||
goto next_segment;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
float z0, z1;
|
|
||||||
int inside0 = tri_find_z(t, &s->p[0], &z0);
|
|
||||||
int inside1 = tri_find_z(t, &s->p[1], &z1);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (debug >= 2 && (inside0 || inside1))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
fprintf(stderr, "inside %d %d\n", inside0, inside1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// if both are inside but the segment is infront of the
|
|
||||||
// triangle, then we retain the segment.
|
|
||||||
// otherwies we discard the segment
|
|
||||||
if (inside0 && inside1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (s->p[0].p[2] <= z0
|
|
||||||
&& s->p[1].p[2] <= z1)
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (debug >= 2)
|
|
||||||
fprintf(stderr, "BOTH INSIDE\n");
|
|
||||||
recursive--;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// split the segment for each intersection with the
|
|
||||||
// triangle segments and add it to the work queue.
|
|
||||||
int intersections = 0;
|
|
||||||
v3_t is[3] = {}; // 3d point of segment intercept
|
|
||||||
v3_t it[3] = {}; // 3d point of triangle intercept
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int j = 0 ; j < 3 ; j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float ratio = hidden_intersect(
|
|
||||||
&s->p[0], &s->p[1],
|
|
||||||
&t->p[j], &t->p[(j+1)%3],
|
|
||||||
&is[intersections],
|
|
||||||
&it[intersections]
|
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
if (ratio < 0)
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (debug >= 2)
|
|
||||||
fprintf(stderr, "%d ratio=%.2f\n", j, ratio);
|
|
||||||
intersections++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// if none of them intersect, we keep looking
|
|
||||||
if (intersections == 0)
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (debug >= 2)
|
|
||||||
fprintf(stderr, "%d intersections\n", intersections);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (intersections == 3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// this likely means that the triangle is very, very
|
|
||||||
// small, so let's just ignore this triangle
|
|
||||||
if (debug >= 2)
|
|
||||||
fprintf(stderr, "Three intersections\n");
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (intersections == 2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// figure out how far it is to each of the intersections
|
|
||||||
const float d00 = v3_len(&s->p[0], &is[0]);
|
|
||||||
const float d01 = v3_len(&s->p[0], &is[1]);
|
|
||||||
const float d10 = v3_len(&s->p[1], &is[0]);
|
|
||||||
const float d11 = v3_len(&s->p[1], &is[1]);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (debug >= 2)
|
|
||||||
fprintf(stderr, "Two intersections\n");
|
|
||||||
|
|
||||||
// discard segments that have two interesections that match
|
|
||||||
// the segment exactly (distance from segment ends to
|
|
||||||
// intersection point close enough to zero).
|
|
||||||
if (d00 < EPS && d11 < EPS)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
recursive--;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (d01 < EPS && d10 < EPS)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
recursive--;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// if the segment intersection is closer than the triangle,
|
|
||||||
// then we do nothing. degenerate cases are not handled
|
|
||||||
if (d00 <= d01
|
|
||||||
&& is[0].p[2] <= it[0].p[2]
|
|
||||||
&& is[1].p[2] <= it[1].p[2])
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
if (d00 > d01
|
|
||||||
&& is[1].p[2] <= it[0].p[2]
|
|
||||||
&& is[0].p[2] <= it[1].p[2])
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
// segment is behind the triangle,
|
|
||||||
// we have to create a new segment
|
|
||||||
// and shorten the existing segment
|
|
||||||
// find the two intersections that we have
|
|
||||||
// update the src field
|
|
||||||
|
|
||||||
// we need to create a new segment
|
|
||||||
seg_t * news;
|
|
||||||
if (d00 < d01)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// split from p0 to ix0
|
|
||||||
news = seg_new(s->p[0], is[0]);
|
|
||||||
news->src[0] = s->src[0];
|
|
||||||
news->src[1] = s->src[1];
|
|
||||||
s->p[0] = is[1];
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// split from p0 to ix1
|
|
||||||
news = seg_new(s->p[0], is[1]);
|
|
||||||
news->src[0] = s->src[0];
|
|
||||||
news->src[1] = s->src[1];
|
|
||||||
s->p[0] = is[0];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// recursively start splitting the new segment
|
|
||||||
// starting at the next triangle down the z-depth
|
|
||||||
tri_seg_intersect(zlist->next, news, slist_visible);
|
|
||||||
|
|
||||||
// continue splitting our current segment
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (intersections == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// if there is an intersection, but the segment intercept
|
|
||||||
// is closer than the triangle intercept, then no problem.
|
|
||||||
// we do not bother with degenerate cases of intersecting
|
|
||||||
// triangles
|
|
||||||
if (is[0].p[2] <= it[0].p[2]
|
|
||||||
&& is[1].p[2] <= it[0].p[2])
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//svg_line("#00FF00", s->p[0].p, s->p[1].p, 10);
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (inside0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// shorten it on the 0 side
|
|
||||||
s->p[0] = is[0];
|
|
||||||
// huh? shouldn't we process this one?
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
} else
|
|
||||||
if (inside1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// shorten it on the 1 side
|
|
||||||
s->p[1] = is[0];
|
|
||||||
// huh? shouldn't we process this one?
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// both outside, but an intersection?
|
|
||||||
// split at that point and hope for the best
|
|
||||||
seg_t * const news = seg_new(s->p[0], is[0]);
|
|
||||||
news->src[0] = s->src[0];
|
|
||||||
news->src[1] = s->src[1];
|
|
||||||
s->p[0] = is[0];
|
|
||||||
|
|
||||||
tri_seg_intersect(zlist->next, news, slist_visible);
|
|
||||||
// continue splitting our current segment
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
next_segment:
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// if we've reached here the segment is visible
|
|
||||||
// and should be added to the visible list
|
|
||||||
s->next = *slist_visible;
|
|
||||||
*slist_visible = s;
|
|
||||||
recursive--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Fast check to see if t2 is entire occluded by t.
|
* Fast check to see if t2 is entire occluded by t.
|
||||||
@ -589,40 +132,6 @@ int
|
|||||||
tri_behind(
|
tri_behind(
|
||||||
const tri_t * const t,
|
const tri_t * const t,
|
||||||
const tri_t * const t2
|
const tri_t * const t2
|
||||||
)
|
);
|
||||||
{
|
|
||||||
float z0, z1, z2;
|
|
||||||
int inside0 = tri_find_z(t, &t2->p[0], &z0);
|
|
||||||
int inside1 = tri_find_z(t, &t2->p[1], &z1);
|
|
||||||
int inside2 = tri_find_z(t, &t2->p[2], &z2);
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// easy check -- if none of the points are inside,
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// t2 is not entirely occluded
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if (!inside0 || !inside1 || !inside2)
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return 0;
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// are all of the intersection points ahead of t2?
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int behind0 = t2->p[0].p[2] >= z0;
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int behind1 = t2->p[1].p[2] >= z1;
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int behind2 = t2->p[2].p[2] >= z2;
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if (behind0 && behind1 && behind2)
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return 1;
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// it is a STL violation if they are not all on the
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// same side (this would indicate that t and t2 intersect
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// go ahead and prune since it will cause problems
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if (behind0 || behind1 || behind2)
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{
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/*
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fprintf(stderr, "WARNING: triangles intersect %.0f %.0f %.0f inside %d %d %d behind %d %d %d\n", z0, z1, z2, inside0, inside1, inside2, behind0, behind1, behind2);
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tri_print(t);
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tri_print(t2);
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*/
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return 1;
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}
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// they are all on the same side
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return 0;
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}
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#endif
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#endif
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